Instalación Qt 5.2.0 for Windows 32-bit (MinGW 4.8, OpenGL)

viernes, 3 de enero de 2014 1 comentarios




"Encuentra un trabajo que te guste y no volverás a trabajar ni un sólo día de tu vida" 
Confucio
Un cordial saludo gente,    en este post  mostrare la instalación de Qt Creator  en su versión 5.2 para Windows 7, sin ninguna librería extra.
Básicamente es una plataforma IDE    (entorno de desarrollo integrado) adaptado a las necesidades de los desarrolladores. Entre los lenguajes que maneja este editor podemos mencionar:
C ++, QML y ECMA.
En Esta oportunidad  usaremos el entorno de desarrollo para programar en el lenguaje c++, usando el compilador que nos ofrece el mismo archivo de Qt 5.2 llamado MinGw. El cual representa una configuración rápida y sin muchas complicaciones.

Las herramientas:



Qt 5.2.0 for Windows


Librerías de Qt y el ID de desarrollo en cualquiera de sus versiones, para este caso usare la versión Qt 5.2.0 for Windows 32-bit (MinGW 4.8, OpenGL, 689 MB).
Obtenidas desde su pagina oficial http://qt-project.org/downloads





Si elegiste la versión más reciente solamente debes darle instalar a un único archivo como a continuación se muestra.




En esta sección para seleccionar componentes, como se muestra continuación se han desplegado todas las librerías las cuales nos ofrece el instalador, en este caso seleccionamos todas.
Esto permitirá que se instalen las librerías MinGW, la que contiene el compilador g++ y gcc.


Aceptamos los términos de uso bajo algún tipo de licencia GPL  a nuestro gusto. 


Esperamos que termine la instalación.

Al finalizar la instalación podemos abrir el IDE para  hacer uso del mismo.



Configuraciones variable de entorno


Una variable del entorno es un valor dinámico cargado en la memoria, que puede ser utilizado por varios procesos que funcionan simultáneamente. En la mayoría de los sistemas operativos, la ubicación de algunas bibliotecas o de los archivos ejecutables del sistema más importantes puede variar según la instalación.
Por eso es posible, para un programa dado, remitirse a una ubicación basada en las variables del entorno que definen estos datos.
Para su modificación es necesario  agregar la siguiente información a la variable del sistema Path:
C:\Qt\Qt5.2.0\5.2.0\mingw48_32\bin;
C:\Qt\Qt5.2.0\Tools\MinGW_32\bin;





Para agregarlas a la variable de entorno solamente debemos ir a Inicio->clic derecho sobre equipo y elegimos propiedades:


Seleccionamos la opción de configuraciones avanzadas del sistema.


Elegimos variables de entorno y editamos en la sección de path.



Al añadir las rutas se deben de ingresa de la siguiente manera:
Anteponiendo un punto y coma , al final de la listas de rutas existentes sin eliminar alguna de ellas.
;C:\Qt\Qt5.2.0\5.2.0\mingw48_32\bin; C:\Qt\Qt5.2.0\Tools\MinGW_32\bin;

Al finalizar la modificación damos aceptar y aplicar los cambios, saliendo de las propiedades del sistema.

Procedemos a verificar en el terminal (ventana DOS o cmd)con las siguientes instrucciones:
mingw32-make


Y si despliega dicho mensaje, significa que todo esta bien, de los contrario mostrara algo como esto:


Con esta ya esta configurado y listo para usarse.


Vídeo:







Instalación Qt 5.2 para Windows 7 ( MinGW, CMake)

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"Encuentra un trabajo que te guste y no volverás a trabajar ni un sólo día de tu vida"
Confucio
Un cordial saludo gente,    en este post  mostrare la instalación y configuración para el IDE de programación Qt Creator  en su versión 5.2 para Windows 7. Junto a  las librerías MinGW y CMake .
Básicamente es una plataforma IDE    (entorno de desarrollo integrado) adaptado a las necesidades de los desarrolladores. Entre los lenguajes que maneja este editor podemos mencionar:

  • C ++
  • QML 
  • ECMA.
  • CSS
  • JAVASCRIPT

En esta oportunidad  usaremos el entorno de desarrollo para programar en el lenguaje c++, usando compiladores y gestores de archivos  independientes de QT . Por lo cual mostrare lo necesario para la instalación.

Las herramientas:



Qt 5.2.0 for Windows


Librerías de Qt y el ID de desarrollo en cualquiera de sus versiones, para este caso usare la versión Qt 5.2.0 for Windows 32-bit (MinGW 4.8, OpenGL, 689 MB).
Nota: En las versiones anteriores a las 4.8, era necesario descargar 2 archivos por separado de la misma pagina, tanto el editor y las librerías. Para las versiones mas actuales solamente es necesario descargar un archivo para nuestro sistema operativo, el cual ya incluye los dos  en el instalador.
Obtenidas desde su pagina oficial http://qt-project.org/downloads




Compilador para c++


MinGW32  es una implementación de los compiladores GCC y G++  para la plataforma Win32, que permite migrar la capacidad de este compilador en entornos Windows.
MinGW proporciona un completo conjunto de herramientas de programación de código abierto que es adecuado para el desarrollo de aplicaciones de MS-nativas de Windows, y que no dependen de ningún tercero   C-Runtime DLL. (Se hace depender de una serie de DLL proporcionada por Microsoft sí mismos, como componentes del sistema operativo, más notables entre éstos es MSVCRT.DLL, la biblioteca de tiempo de ejecución de Microsoft C Además, las aplicaciones de rosca. deben enviar con una DLL soporte para hilos de libre disposición, proporcionado como parte de sí mismo MinGW).
http://www.mingw.org/



CMake se utiliza para controlar el proceso de compilación de software utilizando la plataforma simple y compilador de archivos de configuración independientes, como también es de gran utilidad manipulación de     entornos gráficos 2D y 3D.
CMake es una familia de herramientas diseñada para construir, probar y empaquetar software. CMake se utiliza para controlar el proceso de compilación del software usando ficheros de configuración sencillos e independientes de la plataforma. Cmake genera makefiles nativos y espacios de trabajo que pueden usarse en el entorno de desarrollo deseado. Es comparable al GNU build system de Unix en que el proceso es controlado por ficheros de configuración, en el caso de CMake llamados CMakeLists.txt. Al contrario que el GNU build system, que está restringido a plataformas Unix, CMake soporta la generación de ficheros para varios sistemas operativos, lo que facilita el mantenimiento y elimina la necesidad de tener varios conjuntos de ficheros para cada plataforma.
http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html





Primer paso Instalar CMake


Primero instalamos Cmake en su  versión correspondiente a cada arquitectura  de nuestro pc. Ya sea 32 o 64 byts.





Se elige el lugar de la instalación   pero  este puede ser instalado en cualquier carpeta del ordenador siempre y cuando recordemos  la ruta. Esta nos servirá mas adelante para la configuración.


Se selecciona la opción instalar y se espera que haga el proceso. Al finalizar la misma solamente le dan salir.


Segundo paso Instalar MinGW


Instalaremos la herramienta mingw. Este es   un gestor de archivos los cuales dan una apariencia del gestor GNU. De Linux llamado sinaptic. Que permitirá descargar e instalar los paquetes  que deseamos. Para este caso seleccionaremos las siguientes  opciones:





Al terminar de configura el sistema este te permitirá elegir los programas que deseas instalar.
Para los cuales debes marcar para instalar los siguientes:
Dando clic derecho sobre el nombre y en la opción marcar para instalar o también puede darle doble clic.
mingw32 – gcc- g++  : los cuales los compiladores respectivamente
ming-developer – toolkit. : herramientas del sistema
msys-base: libreriras del sistema


Cuando ya este seleccionadas se va a la pestaña Istallation-> en la opcion aplicar cambios.
En este caso solamente  dejaremos que descargue los archivos correspondientes y su instalación.

Al finalizar la misma solamente le dan salir.




Tercer paso Instalación de Qt


Si elegiste una versión anterior a la de 5.1  debes tener en cuenta que necesitas descargar los 2 archivos tanto librerías y el creator de QT.
Los cuales debes instalar de  la siguiente forma. Primero QT creator y seguidamente debes instalar Qt librerías.
Si elegiste la versión más reciente solamente debes darle instalar a un único archivo como a continuación se muestra. La instalación de versiones anteriores no difiere de esta. Son exactamente los mismos paso. Lo único que cambia es que son 2 archivos instalables.




En esta sección para seleccionar componentes, se deja por defecto ya que nosotros instalamos previamente el nuevo compilador que usara nuestro IDE.

Aceptamos los términos de uso bajo algún tipo de licencia GPL  a nuestro gusto. 


Esperamo que termine la instalacion.

Al finalizar la instalacion abrimos el IDE para realizar las configuraciones adecuadas.





Configuraciones


Abrimos el IDE y nos dirigimos a las pestaña tools.
Y elegimos opciones.
En un costado nos aparecerá una serie de opciones las cuales nos permite modificar el entorno.




Ahora nos dirigimos a la pestaña con el nombre Cmake. El cual aparecerá vació y por medio del botón Brows navegaremos en nuestro disco duro, para localizar el archivo cmake.exe.
El cual normalmente se encuentra en esta dirección: C:\Program Files\CMake 2.8\bin\cmake.exe.
Si en dado caso instalaste los archivos de cmake en otro disco solamente debes cambiar la letra de la unidad.

Ahora nos vamos a la pestaña de compiladores, que al inicio tiene detectado uno por defecto,pero dicho compilador no sera utilizado, en nuestro caso nosotros instalamos por nuestra cuenta dichos archivos con el MinGW.
Por tanto le damos agregar uno nuevo de tipo MinGW.



Al añadir un nuevo compilador, nos posicionamos sobre el y con la ayuda del botón Brows navegaremos en nuestro disco duro, para localizar el archivo mingw32-make.exe.
El cual normalmente se encuentra ubicado en C:\MinGW\bin\mingw32-make.exe.
Si en dado caso instalaste los archivos de MinGW en otro disco solamente debes cambiar la letra de la unidad.

Ahora nos moveremos a la pestaña Kits que al inicio tiene detectado un Desktop por defecto. Pero este no sera utilizado.
Por tanto crearemos uno nuevo de la siguiente manera.
Seleccionamos el que se encuentra por defecto y con el botón Clone, clonamos la entidad.

Ya clonada la entidad podemos cambiarle nombre al mismo y configura como se muestra en la siguiente imagen.

Al finalizar dicha configuración, solamente debemos dar clic en el botón Apply, para aplicar los cambios realizados.
Y con esto finaliza la configuración.

Vídeo:







Programación Orientado a Objetos

miércoles, 1 de enero de 2014 0 comentarios



"Encuentra un trabajo que te guste y no volverás a trabajar ni un sólo día de tu vida"
 Confucio
La POO es de manera  simplificada  un sistema de programación que utiliza objetos para la resolución de problemas, interrelacionándolos mediante mensajes.
Es decir que la Programación Orientada a Objetos aparece como una evolución natural en los paradigmas de programación que busca solucionar los principales problemas del paradigma anterior.
Los Objetivos principales de este paradigma son los siguientes:
  • Distinta abstracción del mundo.
  • Dificultad en modificación y actualización.
  • Dificultad en mantenimiento.
  • Dificultad en reutilización.


Caracteristicas de la Programacion Orientada a Objetos






Conceptos de clase y objeto, que proporcionan una abstracción del mundo centrada en los seres y no en los verbos.
Los datos aparecen encapsulados dentro del concepto de clase.
El acceso a los datos se produce de manera controlada e independiente de la representación final de los mismos.
Como consecuencia, se facilita el mantenimiento y la evolución de los sistemas, al desaparecer las dependencias entre distintas partes del sistema.
Mediante conceptos como la composición, herencia y polimorfismo se consigue simplificar el desarrollo de sistemas.
La composición y la herencia nos permiten construir clases a partir de otras clases, aumentando en gran medida la reutilización.




Objetos y Clases


Mediante la POO, a la hora de tratar un problema, podemos descomponerlo en subgrupos de partes relacionadas. Estos subgrupos pueden traducirse en unidades auto contenidas llamadas objetos. Antes de la creación de un objeto, se debe definir en primer lugar su formato general, su plantilla, que recibe el nombre de clase.
Una clase, por lo tanto, puede definirse como un tipo de datos cuyas variables son objetos o instancias de una clase. Puede decirse que el concepto de clase es estático y el concepto de objeto es dinámico; ya que, sólo existe en tiempo de ejecución. Cada objeto de una clase comparte con el resto las operaciones, y a la vez posee sus propios valores para los atributos que posee:
Esto es, su estado. Las operaciones, también llamadas mensajes, se usarán tanto para cambiar el estado de un objeto como para comunicar objetos entre sí mediante el paso de mensajes.


Pilares del Paradigma a Objetos


Abstracción


Esta es una cualidad de los seres humanos que les permite encontrar lo básico que hay de común en una serie de objetos. Mediante la abstracción la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de células. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de porqué ni cómo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a objeto intenta cubrir.



Encapsulación


Una de los pilares básicos de la POO es la encapsulación de los datos. Según los principios de este paradigma de programación, el acceso a los datos de una clase debe realizarse de forma controlada, protegiéndolos de accesos no deseados. Cuando se desarrolla una aplicación, a veces es necesario ocultar los tipos de datos usados para que el usuario permanezca independiente de los detalles de los mismos.
La encapsulación es el mecanismo que enlaza el código y los datos, a la vez que los asegura frente a accesos no deseados. La principal razón del uso de la encapsulación es evitar el acceso directo a atributos de una clase desde fuera de la propia clase. Se busca, principalmente, que el acceso a estos atributos se realice siempre mediante funciones miembro de la propia clase. El acceso a ciertos elementos de datos se puede controlar de forma estricta considerándolos privados.

Polimorfismo

El polimorfismo es el tercer pilar de la programación orientada a objetos. Supone un paso más en la separación entre la interfaz y la implementación. Permite mejorar la organización del código y simplificar la programación. Además, aumenta las posibilidades de extensión y evolución de los programas.
Está directamente relacionado con las jerarquías de clase. Básicamente, nos va a permitir que unos objetos tomen el comportamiento de objetos que se encuentran más abajo en la jerarquía, aumentando enormemente la expresividad del lenguaje. En definitiva, se trata de la posibilidad de que la identificación del tipo de un objeto se haga en tiempo de ejecución en vez de en tiempo de compilación. De esta manera, se pueden, incluso, construir estructuras en las que cada uno de sus elementos es de un tipo diferente.



Herencia


Se puede agregar que la herencia es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.  Por ejemplo, un perro es un mamífero, y los mamíferos son animales, y los animales seres vivos. Del mismo modo,  se promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse "subclases" de aquéllas.



Antecedentes de C++

sábado, 21 de diciembre de 2013 0 comentarios



"Cualquiera  puede escribir código que la PC entienda. Los buenos programadores escriben código que los humanos pueden entender." -
 Martin Fowler . 
A principios de la década de los ochenta, Bjarne Stroustrup desarrolló una extensión de C en los laboratorios Bell: C++. Este lenguaje proporciona un conjunto de características que “pulen” al lenguaje C, pero lo más importante es que proporciona la capacidad de una programación orientada a objetos.
Una revolución se está gestando en la comunidad del software. Escribir software rápida, correcta y económicamente es aún una meta escurridiza, en una época en que la demanda de nuevo y más poderoso software se encuentra a la alza. Los objetos son en esencia componentes reutilizables de software, que modelan elementos del mundo real. Los
desarrolladores de software están descubriendo que el uso de una metodología de diseño e implementación modular y orientada a objetos puede hacerlos más productivos que mediante las populares técnicas de programación anteriores. Los programas orientados a objetos son más fáciles de entender, corregir y modificar.

Historia de C++


El lenguaje de programación C++, desarrollado en AT&T por Bjarne Stroustrup a principios de la década de los ochenta, se basa en dos lenguajes (C, que se desarrolló inicialmente en AT&T para implementar el sistema operativo UNIX a principios de la década de 1970, y Simula 67, un lenguaje de programación de simulación, desarrollado en Europa y puesto en circulación en 1967). C++ absorbió las características de C y agregó las herramientas de Simula para crear y manipular objetos.
Ninguno de los lenguajes C o C++ estaba diseñado originalmente para usarse ampliamente, más allá de los laboratorios de investigación de AT&T. Pero el soporte básico se desarrolló rápidamente para cada uno de ellos.

Características de C++


Lenguaje  Orientado a objetos.
A mediados de los años 60 se empezó a vislumbrar el uso de las computadoras para la  simulación de problemas del mundo real. Pero el mundo real está lleno de objetos, en la  mayoría de los casos complejos, los cuales difícilmente se traducen a los tipos de datos  primitivos de los lenguajes imperativos. Así es que a dos noruegos, Dahl y Nygaard , se  les ocurrió el concepto de objeto y sus colecciones, llamadas clases de objetos, que  permitieron introducir abstracciones de datos a los lenguajes de programación. La  posibilidad de reutilización del código y sus indispensables modificaciones, se reflejaron en  la idea de las jerarquías de herencia de clases. A ellos también les debemos el concepto de  polimorfismo introducido vía procedimientos virtuales. Todos estos conceptos fueron  presentados en el lenguaje Simula 67, desde el año 1967. Aunque pensado como lenguaje  de propósito general, Simula tuvo su mayor éxito en las aplicaciones de simulación  discreta, gracias a la clase SIMULATION que facilitaba considerablemente la  programación.


Ventajas

  • En c++,  la unidad de programación es la clase , aparit de la cual los objetos son producidos. Se trata de una programación orientada a objetos.
  • Las bibliotecas estándar de c++ proporcionan un conjunto extenso de capacidades de entrada y salida de tipo seguro. No podrá introducirse datos equivocados dentro del sistema.  
  • Lenguaje muy didáctico, gracias a este lenguaje puedes aprender muchos otros lenguajes con gran facilidad, como C#, Java, Visual Basic, Javascript, PHP, entre otros.
    Es muy potente en lo que se refiere a creación de sistemas complejos, un lenguaje muy robusto.
  • Permite elaborar aplicaciones sencillas , hasta sistemas operativos y mucho más, todo eso dependiendo del manejo del lenguaje.
    Actualmente, puede compilar y ejecutar código de C, ya viene con librerías para realizar esta labor.
  • Es un lenguaje muy empleado, existen muchos tutoriales en línea, libros, códigos fuentes abiertos... hay material de sobra y basta para aprender lo necesario y mucho más con este lenguaje.
  • Existen muchos algoritmos cuyo pseudocódigo se encuentra ya desarrollado en C++, de manera que puedes tomarlo y amoldarlo a tu solución (porque el que veas un fragmento de código no asegura que sea correcto al 100%).

Desventajas

  • Uso de DLLs (librerías dinámicas) muy complejo. Java y .Net han evolucionado estos conceptos manipulando las DLLs mediante los frameworks que proveen. En cambio, en C++ el desarrollador debe encargarse de cargar y liberar de memoria estas librerías, y correr los riesgos por el manejo de esta memoria.
  • Elaborar un sistema en C++ es como construir un rascacielos: tiene buen soporte y es robusto, pero si existen errores en los pisos inferiores toda la parte superior se viene abajo terriblemente.
  • Manejo de punteros y memoria respecto a ello. Claro, esta también es una gran ventaja porque permite un mejor control de la memoria y una buena administración de recursos de computadora, pero la inexperiencia de los desarrolladores o la pérdida de costumbre con este tipo de variables (sobre todo cuando son dobles o triples punteros, inclusive de mayor orden) los lleva al desastre.
    No es recomendable para desarrollo de páginas Web.
  • Existen muchos entornos de programación para C++. No existen estándares para ello. De manera que puedes encontrar C++ para Unix/Linux, C++ para Windows, C++ para MacOS, y asi indistintamente. Además, en cada SO encuentras diferentes IDEs de desarrollo, y también encuentras IDEs para desarrollo de aplicaciones gráficas como Anjuta, Qt para Unix/Linux, Borland C++ Builder y Visual Studio C++ para Windows.

Antecedentes del lenguaje C

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Si no fuera por el C, estaríamos escribiendo programas en BASI, PASAL, o OBOL. 
La computadora, a diferencia de otras herramientas que en general apoyan el esfuerzo físico  de los humanos, fue inventada para facilitar el trabajo intelectual. Es  decir que esta fue específicamente diseñada para brindar soluciones  a través de algoritmo que resuelve el problema, el programador lo codifica en un lenguaje de programación, el cual la  computadora es capaz de entender, luego la computadora ejecuta el algoritmo expresado  como programa en el lenguaje de programación en cuestión  y listo.
En consecuencia, los lenguajes de  programación tienen que adaptarse a éstas crecientes necesidades y aumentar la  expresividad para poder resolver problemas muy diversos y cada vez más complejos.
Además, tienen que ofrecer cierta eficiencia en la ejecución. Es un logro difícil de alcanzar  y por lo tanto, se requiere una búsqueda constante de nuevos lenguajes para ello.

Historia de C


C es una evolución de los lenguajes BCPL -desarrollado por Martin Richards- y B –desarrollado por Ken Thompson en 1970- para el primitivo UNIX de la computadora DEC PDP-7.
C nació realmente en 1978, con la publicación de The C Programming Languaje, por Brian Kernighan y Dennis Ritchie (Prentice Hall, 1978). Desde su nacimiento, C fue creciendo en popularidad y los sucesivos cambios en el lenguaje a lo largo de los años junto a la creación de compiladores por grupos no involucrados en su diseño, hicieron necesario pensar en la estandarización de la definición del lenguaje C.

Características de C


Este es un lenguaje  de  programación  de propósito general que ofrece como ventaja economía  de expresión, control de flujo y estructura de datos mordernos y un rico conjunto de operadores. A demás, C no es un lenguaje  de muy alto nivel, y no esta especializado en alguna área especial de aplicación. Pero su ausencia de restricciones y su generalidad lo hacen más conveniente y efectivo para muchas tareas que otros lenguajes.
Este lenguaje ha sido estrechamente asociado con el sistema unix en donde fue desarrollado puesto que tanto que el sistema como los programas que corren en el están escritos en lenguaje C. Sin embargo este no está ligado a ningún sistemas operativo ni a ninguna máquina, debido a su utilidad para escribir compiladora y sistemas operativos, se utiliza con igual eficacia para escribir importantes programas de diversas disciplinas.

Lenguaje Imperativo

En este tipo de lenguajes, cuyo origen  está ligado a la propia arquitectura de von Neumann, la arquitectura consta de una  secuencia de celdas, llamadas memoria, en la cual se pueden guardar en forma codificada,  los mismo datos que instrucciones; y de un procesador, el cual es capaz de ejecutar de  manera secuencial una serie de operaciones, principalmente aritméticas y booleanas,  llamadas comandos. En general, un lenguaje imperativo ofrece al programador conceptos  que se traducen de forma natural al modelo de la máquina
Ventajas
  • C se caracteriza por su velocidad de ejecución. En los primeros días de la informática, los problemas de tiempo de ejecución se resolvían escribiendo todo o parte de una aplicación en lenguaje ensamblador (lenguaje muy cercano al lenguaje máquina).
  • El lenguaje C es poderoso y flexible, con órdenes, operaciones y funciones de biblioteca que se pueden utilizar para escribir la mayoría de los programas que corren en la computadora.
  • Se puede utilizar C para desarrollar sistemas operativos, compiladores, sistemas de tiempo real y aplicaciones de comunicaciones.
  • Un programa C puede ser escrito para un tipo de computadora y trasladarse a otra computadora con pocas o ninguna modificación -propiedad conocida como portabilidad-. El hecho de que C sea portable es importante ya que la mayoría de los modernos computadores tienen un compilador C, una vez que se aprende C no tiene que aprenderse un nuevo lenguaje cuando se escriba un programa para otro tipo de computadora. No es necesario reescribir un problema para ejecutarse en otra computadora.
  • Debido a que existen muchos programas escritos en C, se han creado numerosas bibliotecas C para programadores profesionales que soportan gran variedad de aplicaciones. Existen bibliotecas del lenguaje C que soportan aplicaciones de bases de datos, gráficos, edición de texto, comunicaciones, etc.
Desventajas
  • C es un lenguja de relativo bajo nivel.
  • Este trata el mismo tipo de objeto que la mayoría de las computadoras, llamadas caracteres, números y direcciones.
  • No proporciona operaciones para tratar directamente con objetos compuestos, tales como cadenas de caracteres, conjuntos, listas o arreglos.
  • No existen operaciones que manipulen arreglos o cadenas completas.
  • El lenguaje no define ninguna facilidad para asignación de almacenamiento que no sea la de definición estática y la disciplina de pilas y provistas por las variables locales de funciones.
  • No emplea heap ni recolector de basura.
  • En si mismo no proporciona capacidades de entrada y salida; no hay propociones Read o write, ni métodos propios de acceso a archivos.

 
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