Descripción de un primer programa en C++

domingo, 9 de febrero de 2014



"El aprendizaje es experiencia, todo lo demás es información". A. Einstein

Todo programa es un conjunto de instrucciones que la máquina debe ejecutar en un determinado orden. De forma general y sin entrar en detalles, se puede afirmar que las instrucciones básicas se inscriben en la función main. Por lo tanto, una vez se ha iniciado el programa, el ordenador busca la función main y ejecuta todas las instrucciones que encuentra hasta que dicha función termina.


El método Main

El método Main es un método especial al cual se refiere el punto de partida del programa. Para facilitar la colocación y ejecución ordenada de los módulos, cada programa C++ debe tener una y sólo una función llamada main(). La función main() se conoce como una función controladora, porque   indica  a los otros módulos la secuencia en la que tienen que ejecutarse.
Estructura basica de un programa en C++
La palabra clave int indica que la función devolverá el valor de un número entero.
Del mismo modo, cuando los paréntesis que siguen al nombre de la función están vacíos, significa que no se transmitirán datos a la función cuando se esté ejecutando. (Los datos transmitidos a una función al momento de ejecutarla se llaman argumentos de la función.)
Las llaves { y }, determinan el principio y el fin del cuerpo de la función y encierran las instrucciones que la componen. Las instrucciones dentro de las llaves determinan lo que hace la función.
Cada instrucción dentro de la función debe terminar con un punto y coma (;).





Librerías:


Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos ficheros llamados librerías. Estos  contienen el código objeto de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones matemáticas, etc. Las librerías están clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay librerías de entrada y salida, matemáticas, de manejo de memoria, de manejo de textos, etc.
Hay un conjunto de librerías muy especiales, que se incluyen con todos los compiladores de C y de C++. Son las librerías ANSI o estándar. Pero también hay librerías no estándar  y  dentro de estas las hay públicas y comerciales.


Las primeras línea de un programa basico


#include<iostream>
Es un comando preprocesador que utiliza la palabra reservada include. Los comandos preprocesadores comienzan con un signo de número (#) y ejecutan alguna acción antes que el compilador traduzca el programa fuente a código de máquina. De manera específica, el comando preprocesador #include causa que el contenido del archivo invocado, en este caso el archivo iostream, sea insertado en donde el comando #include aparezca en el programa.
El iostream es una parte de la biblioteca estándar que contiene, entre otro código, dos clases nombradas istream y ostream. Estas dos clases proporcionan las declaraciones de datos y métodos utilizados para la entrada y salida de datos, respectivamente. El archivo iostream se conoce como un archivo de encabezado debido a que siempre se coloca una referencia a él en la parte superior, o cabeza, de un programa C++ usando el comando #include.
Puede ser que se pregunte qué tiene que ver el archivo iostream con este programa simple. La respuesta es que el objeto cout se crea a partir de la clase ostream. Por tanto, el archivo de encabezado iostream debe incluirse en todos los programas que usen cout. los comandos preprocesadores no terminan con un punto y coma.
Después del comando preprocesador include hay una instrucción que contiene la palabra reservada using. La instrucción, using namespace std; le dice al compilador dónde buscar para encontrar los archivos de encabezado en ausencia de cualquier designación explícita adicional. Se puede pensar en un espacio de nombres como un archivo de código fuente al que tiene acceso el compilador cuando busca clases o funciones preescritas. Debido a que el archivo de encabezado iostream está contenido dentro de un espacio de nombres llamado std, el compilador usará de manera automática el objeto cout de iostream a partir de este espacio de nombres siempre que se haga referencia a cout. El uso de espacio de nombres le permite crear sus propias clases y funciones con los mismos nombres provistos por la biblioteca estándar y colocarlos en espacios de nombres invocados de manera diferente. Puede señalar al programa cuál clase o función usar al indicar el espacio de nombres donde desea que el compilador busque la clase o función.

La instrucción using es seguida por el inicio de la función main() del programa. Esta función comienza con la línea de encabezado desarrollada al principio de esta sección. El cuerpo de la función, entre llaves, consta de sólo dos instrucciones. La primera instrucción en main() pasa un mensaje al objeto cout. El mensaje es la cadena “¡Hola mundo!”. Debido a que cout es un objeto de una clase preescrita, no tenemos que escribirlo; está disponible para su uso con sólo activarlo en forma correcta. Como todos los objetos de C++, cout sólo puede ejecutar ciertas acciones bien definidas. Para cout, la acción es ensamblar datos para mostrar la salida. Cuando se pasa una cadena de caracteres a cout, el objeto asegura que la cadena se despliegue de manera correcta en su monitor.


Comentarios


Un comentario de línea empieza con dos diagonales (//) y continúa hasta el final de la línea. Por ejemplo, las siguientes líneas son comentarios de línea:

//Ďste es un comentario
//ƒeste programa imprime un mensaje
//ƒeste programa calcula una raíz cuadradaƒ
Los símbolos //, sin espacio en blanco entre ellos, designan el inicio del comentario de línea.
El final de la línea en la que está escrito el comentario designa el final del comentario.
Un comentario de línea puede escribirse ya sea en una sola línea o al final de la misma línea que contiene una instrucción del programa. El programa 2.4 ilustra el uso de comentarios de línea dentro de un programa.
Sin embargo, los comentarios que abarcan dos o más líneas se escriben de manera más conveniente como comentarios en bloque tipo C que como múltiples comentarios de línea. Los comentarios en bloque comienzan con los símbolos /* y terminan con los símbolos */. Por
ejemplo:


/*ăste es  un comentario en bloque que
ƒƒƒƒabarca
ƒƒƒƒtres líneasƒ*/

En C++, la estructura del programa pretende que sea legible y comprensible, haciendo innecesario el uso de comentarios extensos. Esto se refuerza si los nombres de función, clase y variable, que se describen en el siguiente capítulo, son seleccionados con cuidado para transmitir su significado a cualquiera que lea el programa. Sin embargo, si el propósito de una función, clase o instrucción aún no está claro a partir de su estructura, nombre o contexto, incluya comentarios donde se necesiten aclaraciones. El código oscuro, sin comentarios, es una señal segura de mala programación y se hace presente cuando el programa debe ser sometido a mantenimiento o ser leído por otros. Del mismo modo, los comentarios excesivos también son una señal de mala programación, porque implican que hubo un razonamiento insuficiente para hacer que el código se explicara por sí solo. Por lo general, cualquier programa que escriba deberá comenzar con una serie de comentarios iniciales al programa que incluyan una descripción breve de éste, su nombre y la fecha de la última modificación. Por consideraciones de espacio, y debido a que todos los programas en este texto fueron escritos por el autor, sólo se usarán comentarios iniciales para descripciones breves de los programas cuando no se proporcionen como parte del texto descriptivo acompañante.



Nota


Aprovecho para aclarar que los programas de Windows tienen dos modos de cara al usuario:
• El modo consola simula el funcionamiento de una ventana MS-DOS, trabaja en modo de texto, es decir, la ventana es una especie de tabla en la que cada casilla sólo puede contener un carácter. El modo consola de Windows no permite usar gráficos de alta resolución. Pero esto no es una gran pérdida, pues como veremos, ni C ni C++ incluyen manejo de gráficos de alta resolución. Esto se hace mediante librerías externas no estándar.
• El otro modo es el GUI, Interfaz Gráfico de Usuario. Es el modo tradicional de los programas de Windows, con ventanas, menús, iconos, etc. La creación de éste tipo de programas se explica en otro curso de este mismo sitio, y requiere el conocimiento de la librería de funciones Win API32.



Ejemplo:

Código del primer demo.


 

#include <iostream> 
using namespace std; 

int main() {
   cout << "Hola Mundo" << endl;
   return 0;
   
}

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